top of page

E-Sports จากความบันเทิงสู่โอกาสทางอาชีพ

  • Writer: OST Washingtondc
    OST Washingtondc
  • Aug 26
  • 1 min read

ย้อนกลับไปในอดีตก่อนที่เราจะมีอุปกรณ์การเล่มเกมที่ตื่นตาตื่นใจเช่น Smash Box, Xbox หรือแม้กระทั่งเครื่องเล่นเกมยอดนิยมอย่าง PlayStation ประวัติศาสตร์ของเกมมีรากฐานมาอย่างยาวนาน ในอารยธรรมโบราณ “เกม” ไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมยามว่างเท่านั้น แต่ยังมีความสำคัญทางศาสนาหรือวัฒนธรรมเข้ามาเกี่ยวข้อง การเล่นเกมเป็นการแสดงออกเชิงการ     ละเล่นที่ช่วยให้ผู้คนสามารถก้าวข้ามขอบเขตจิตนาการและกิจกรรมทางกายภาพโดยตรง เกมยังสะท้อนและถ่ายทอดแนวคิดด้านวัฒนธรรม และยังเป็นกิจกรรมสร้างความผูกพันทางสังคมของมนุษย์ เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ และบางครั้งยังเป็นสัญลักษณ์แสดงสถานะทางสังคม  ในอดีตการเล่นเกมมีการถูกยกย่องให้เป็นงานอดิเรกของราชวงศ์และชนชั้นสูง จนกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมราชสำนักและถูกใช้เป็นของกำนัล


E-Sports จากความบันเทิงสู่โอกาสทางอาชีพ หากเอ่ยคำว่า “กีฬาอิเล็กทรอนิกส์” หลายท่านอาจมีความฉงนว่า มันคือกีฬาชนิดใด แต่หากเอ่ยว่า E-Sports ท่านอาจร้อง อ๋ออออ.... และนึกออกได้โดยทันทีว่า กีฬาอีสปอร์ตนี้ คือการเล่นเกมส์ในระดับการแข่งขันระดับมือออาชีพ คำว่า “E-sports” เป็นชื่อเรียกย่อของ Electronic Sports ซึ่งแปลตรงตัวได้ว่า “กีฬาอิเล็กทรอนิกส์”หมายถึงวีดีโอเกมการแข่งขันที่มีโครงสร้างการแข่งขันลีกเช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป โดยผู้เล่นจะแข่งขันกันเป็นทีม หรือแบบเดี่ยวด้วยการใช้บริการถ่ายทอดสดหรือ streaming ผ่านแพลตฟอร์ม Twitch และ YouTube E-sports ยังถูกยกให้เป็นกีฬาในระดับสากล โดยในปัจจุบันกีฬาชนิดนี้ได้ถูกบรรจุเป็นหนึ่งในประเภทของกีฬาในการแข่งขันระดับชาติ ไม่ว่าจะเป็น เอเชียนเกมส์ และโอลิมปิก E-sports ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นจากอดีต และกลายมาเป็นอุตสาหกรรมที่สำคัญในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา การแข่งขันอีสปอร์ตนี้มีต้นกำเนิดมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1972 ซึ่งภายหลังจากการสร้างเกม Spacewar การแข่งขันอีสปอร์ตเกิดขึ้นครั้งแรก ณ ห้องปฏิบัติการด้านปัญญาประดิษฐ์แห่งมหาวิทยาสแตนฟอร์ด ซึ่งเป็นที่รู้จักในชื่อ Intergalactic Spacewar Olympics เป็นการแข่งขันเล็กๆ เฉพาะกลุ่ม แต่ถือเป็นจุดกำเนิดอย่างเป็นทางการของวีดีโอเกมการแข่งขัน และเป็นการวางรากฐานของการแข่งขันอีสปอร์ต ภายหลังจุดเริ่มต้นจากการแข่งขันวีดีโอเกมกลุ่มเล็กๆ นั้น อีสปอร์ตเริ่มเป็นที่นิยมในปี 1980 มีการจัดการแข่งขัน National Space Invaders Championship ครั้งแรก มีผู้เข้าร่วมกว่า 10,000 ราย และได้กลายมาเป็นหนึ่งในตัวอย่างการแข่งขันเกมแรกและแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของการแข่งขันเกมในฐานะกิจกรรมที่จัดขึ้นอย่างเป็นระบบ ภายหลังจากนั้นประวัติศาสตร์ของเครื่องเล่นเกมคอนโซลมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง 


ในปี ค.ศ. 1990 ได้มีการจัดการแข่งขันเกม Street Fighter และ Mortal Kombat และยังมีการเปิดตัวเครื่องเล่นเกม Sony PlayStation และ Nintendo 64 ซึ่งทั้งสองเครื่องเล่นนี้มีการนำกราฟฟิกขั้นสูงมาใช้ในตัวเกม  ในช่วงทศวรรษ 2000 เราก็เริ่มเห็นการเล่นเกมออนไลน์ผ่านระบบอินเตอร์เน็ตกับผู้เล่นที่หลากหลายมากขึ้น อีสปอร์ตจึงเปลี่ยนจากการแข่งขันเล็กๆ ไปสู่การแข่งขันระดับนานาชาติ เกมที่เป็นที่นิยมอย่าง StarCraft ในเกาหลีใต้ และ Counter-Strike ในสหรัฐอเมริกา ดึงดูดความสนใจแก่ผู้เล่นและผู้ชม รวมถึงการจัดตั้งกลุ่มเพื่อเข้าร่วมการแข่งขันระดับมืออาชีพ และจัดตั้งรางวัลเงินสดสำหรับผู้ชนะ


      ในปี ค.ศ. 2010 เกม League of Legends, Dota 2 และ Overwatch มีบทบาทสำคัญในการผลักดันอีสปอร์ตให้เป็นที่รู้จักมากในวงกว้าง ด้วยรูปแบบการนำเสนอเกมที่ต้องใช้กลยุทธ์ที่ซับซ้อนในการเล่นและมีเกมการเล่นที่น่าตื่นเต้น ทำให้ดึงดูดผู้เล่นและผู้ชมจำนวนมากจนเกิดการจัดการแข่งขันระดับนานาชาติ เช่น การแข่งขัน League of Legends World Championship ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในกิจกรรมอีสปอร์ตที่มีผู้เข้าชมมากที่สุดในโลก รูปแบบการแข่งขันอีสปอร์ตมีความคล้ายคลึงกับกีฬาทั่วไป ซึ่งประกอบด้วย รอบ Playoffs (qualifying matches playoffs) และรอบชิงชนะเลิศ (Final)


        ในปัจจุบัน ตลาดอีสปอร์ตมีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง การผสมผสานเทคโนโลยีเสมือนจริงหรือ Virtual Reality (VR) เข้ากับการเล่นเกมและการรับชมการแข่งขัน ซึ่งเป็นหนึ่งในปัจจัยที่ช่วยยกระดับประสบการณ์ของผู้เล่นและผู้ชมให้มีความสมจริงและน่าตื่นเต้นมากยิ่งขึ้น โดยแนวโน้มนี้คาดว่าจะขยายตัวอย่างต่อเนื่องโดยเฉพาะตลาดเกมเสมือนจริงซึ่งคาดการณ์ว่าจะเติบโตอย่างมีนัยสำคัญในอนาคต ในขณะเดียวกันจำนวนการแข่งขันและลีกอีสปอร์ตในระดับท้องถิ่นและนานาชาติก็เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งทศวรรษ 2010 มีผลการวิจัยจาก Green Man Gaming เปิดเผยว่า ในปี 2019 อุตสาหกรรมอีสปอร์ตทำรายได้ถึง 1 พันล้านเหรียญสหรัฐเป็นครั้งแรก ในขณะที่จำนวนผู้เข้าชมก็เพิ่มสูงขึ้นอย่างเป็นประวัติการณ์ โดยจำนวนผู้เข้าชมในปี 2015 เป็นจำนวน 235 ล้านราย เพิ่มขึ้นเป็น 443 ล้านรายในปี 2019 อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมอีสปอร์ตในสหรัฐอเมริกาเพิ่มขึ้นมากกว่าสี่เท่าระหว่างปี 2018 ถึง 2022 และคาดว่าจะเพิ่มสูงถึง 1.5 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2028 ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงบทบาทผู้นำของสหรัฐฯ ในวงการอีสปอร์ตระดับโลก นอกจากนี้ ในปี 2023 สหรัฐอเมริกายังเป็นประเทศที่มีจำนวนผู้เล่นที่เข้าร่วมการแข่งขันอีสปอร์ตมากที่สุด 


        จากรายงานของเว็บไซต์ Statista ระบุว่า ในปี 2025 รายได้ของตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกคาดว่าจะสูงถึง 4.8 พันล้านเหรียญสหรัฐและมีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง ซึ่งคาดว่าอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีจะอยู่ที่ร้อยละ 5.56 ส่งผลให้มูลค่าตลาดอาจสูงถึงระดับ 5.9 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2029 โดยรายได้หลักของอุตสาหกรรมอีปสอร์ตนี้มาจากสหรัฐอเมริกาซึ่งเป็นกลุ่มผู้เล่นหลัก และเป็นตลาดที่มีฐานขนาดใหญ่ที่สุดในโลก อีกทั้งมีการคาดการณ์ว่าจำนวนผู้เล่นในอีสปอร์ตทั่วโลกจะมีมากกว่า 896 ล้านคนภายในปี 2029 มีอัตราการเข้าถึงตลาด (Market penetration rate) อยู่ที่ร้อยละ 12.5 ในปี 2025 และเพิ่มขึ้นเป็นร้อยละ 14.2 ภายในในปี 2029 มีรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้อยู่ประมาณ 6.19 ล้านเหรียญสหรัฐต่อคน ซึ่งข้อมูลเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตทั่วโลกกำลังขยายตัวอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน โดยมีแรงขับเคลื่อนสำคัญจากจำนวนผู้ชมที่เพิ่มมากขึ้น พร้อมทั้งโอกาสทางการตลาดและการสนับสนุนจากแบรนด์ต่างๆ รวมถึงความนิยมของเกมการแข่งขันในกลุ่มประชากรที่หลากหลายทั่วโลก ด้วยกระแสความนิยมที่เพิ่มขึ้นควบคู่กับการลงทุนจากทั้งภาครัฐและเอกชน อีสปอร์ตจึงกลายมาเป็นหนึ่งในตลาดที่มีศักยภาพสูงในการสร้างรายได้ และได้รับความสนใจจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในอุตสาหกรรมอย่างต่อเนื่อง อีกทั้งมีแนวโน้วที่จะเติบโตอย่างมั่นคง และก้าวขึ้นเป็นหนึ่งในภาคส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมบันเทิงระดับโลกในอนาคต 


สามารถอ่านหัวข้ออื่นๆ ได้แก่

  • เทรนด์อีสปอร์ตในสหรัฐอเมริกา และแนวโน้มความนิยม

  • ความนิยมของเกมอื่น ๆ

  • วัฒนธรรมการเล่นเกมในยุคใหม่

  • สถิติและแนวโน้มสำคัญของเกมในยุค AR/VR

  • กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย

  • โครงสร้างและการสนับสนุนอีสปอร์ตในประเทศไทย

  • มุมมองของสังคมต่อวงการเกมส์และ E-sports (ข้อดี ข้อเสียของเกมส์)

  • E-sports กับหลักสูตรใหม่ในมหาวิทยาลัย (สหรัฐฯ และไทย)

  • 3 อันดับมหาวิทยาลัยในสหรัฐอเมริกาที่โดดเด่นในสาขาการออกแบบเกม

  • มหาวิทยาลัยในสหรัฐอเมริกาที่เปิดโครงการและหลักสูตรอีสปอร์ต

  • มหาวิทยาลัยในไทยที่เปิดหลักสูตรกีฬาอิเล็กทรอนิกส์

  • อาชีพในที่เกี่ยวข้องกับด้านอีสปอร์ต



ree




















สามารถติดตามวารสารข่าวรายเดือนได้จาก https://www.ohesdc.org/utmostsciences



สำนักงานที่ปรึกษาด้านการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม
ประจำสถานเอกอัครราชทูต ณ กรุงวอชิงตัน

Office of Higher Education, Science, Research and Innovation
Royal Thai Embassy, Washington D.C.

2025 All Rights Reserved
+1 (202) 944-5200
ost@thaiembdc.org
facebook.com/ohesdc

 
1024 Wisconsin Ave. NW Suite 104,
Washington D.C 20007
bottom of page